Spilpolitik
Børn og unges medievaner har ændret sig markant igennem de sidste par år. Ved siden af tv og spillefilm udvikler computerspillene sig til et af de væsentligste medier i børn og unges kulturforbrug. Der er sket en voldsom stigning i spillenes udbredelse på pc, spilkonsoller og internettet.
For en stor del af børn og unge er computerspil en dybt fascinerende aktivitet, en integreret og populær beskæftigelse i deres hverdagsliv. Børn bruger computerspil til underholdning, udvikling af kompetencer, tidsfordriv og til at skabe sociale relationer og netværk. Med alderen i højere grad et element i drengekulturen end i pigekulturen.
Vi på Skovlyst er nødt til at tage disse nye medievaner seriøst, og betragter det som noget der er kommet for at blive. Computer og konsolspil har fundet sin faste plads i børns og unges medielandskab og er for flere den fortrukne aktivitet i hverdagen.
Børn og unge bruger i høj grad computerspil til at skabe et socialt netværk, og vores oplevelse med børnene er, at når de vil spille, så vil de spille sammen. Vi oplever at børnene udbygger deres indbyrdes relationer, og samtidig oplever vi også, at dem som nødvendigvis ikke mestrer fodboldbanen eller lign. sagtens kan være dem som mestrer computerverdenen. Vi vil på Skovlyst gerne støtte op om mangfoldigheden, og give plads til alle.
Vi mener at børn igennem varieret spil kan udvikle forskellige evner som koncentration, overblik, planlægning, problemløsning m.m.
Vi vil på Skovlyst gerne hjælpe børnene med at mestre ovenstående kvaliteter, men det kan kun lade sig gøre, hvis vi har børnene i huset. Derfor vil vi gerne følge med tiden, så vi sikrer os, at især de store børn har interessen for at være tilmeldt i vores SFO. Dette kræver, at vi har fingeren på pulsen og samtidig støtter op om sunde vaner hvor der er en balance mellem sociale relationer, skærmtid og afvekslende aktiviteter.
Pædagogiske principper for valg af spil på Skovlyst
Spil indkøbes efter børnenes forespørgsel og de voksnes kendskab til markedet. Inden spillet bliver installeret, vil vi undersøge spillet grundigt, i forhold til hvad spillet kan give til børnene. Der skal være en balance i børnenes interesse og vores pædagogiske vurdering af spillets relevans.
Sværhedsgrad og vejledende aldersbegrænsning:
Vi vurderer om spillet er egnet til den gruppe børn vi har. F.eks. Kan et 3+ spil godt være for svært, ikke udfordrende eller uinteressant for børnene. Vi kan også have et spil der er vurderet til 12+, hvor vi går ind og vejleder det anderledes. Der er mange europæiske lande om at vejlede et enkelt spil, og derfor er vejledningen ikke altid øjenhøjde med virkeligheden.
Socialaspekt:
Vi vægter spil der kan spilles af flere på en gang, højt. Spil kan skabe relationer på tværs af køn og alder, og kan i mange tilfælde åbne op for alle kan være en del af et spil uanset forudsætninger. Nogle børn kan også søge fællesskabet ved blot at være tilskuer til et spil.
Den sunde gamer:
Vi sørger for spilfrie dage i løbet af ugen og begrænser tider (højst 30 min *2) foran skærmen ved at have et maks. antal på spilletiderne for det enkelte barn – der er kun børn der har spilletider, som må være i spillerummet. Ud over dette tilbyder vi hver uge en bred vifte af andre tilbud, som bryder med skærmoplevelsen.
Kreativitet/fantasi:
De spil vi indkøber, skal være med til at udvikle børnenes kreativitet og fantasi, og give dem en forståelse for forskellen mellem virkelighed og fiktion.
Konkurrence/Samarbejde:
Vi mener, at begge ting er en vigtig del af børns udvikling. Derfor har vi dette for øje, når vi køber spil til SFO’en.
Motorik:
Igennem spil på PC og konsol får vores børn muligheden for at udvikle deres fin- og grovmotorik. Eksempler på dette kan være: Just dance, hvor børnene bevæger sig til musikken - Kahoot-quiz hvor man kan udfordre hinanden fysisk eller Mario Kart eller FIFA som efter skærmtiden bliver til fysiske legeaktiviteter på boldbanerne eller i skolegården.